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Aeon Wars : Maschinen Crisis

Aeon Wars: Maschinen Crisis is a multiplayer turn-based strategy, tactical wargame.

Featuring true digital miniatures, it is set in an original sci-fi universe where you battle with your friends in epic diorama-style terrains. Collect, build, and customize your army.

Engage with your friends in large scale battles and deadly skirmishes. Deploy powerful mechs, special units and unique characters to save humanity or end its dominance on Leng.

  • Breakfirst Games Developement Studio.

  • In development 

  • Using Unreal Engine 5.

  • Aimed for PC audience.

  • First indie porject of industry's veterans.

  • I worked on the level design of battlefields.

  • I worked on the game design of solo game mode.

  • I researched and explored different level design approaches.

  • I worked on my levels narrative.

I worked on Aeon Wars: Maschinen Crisis during a 4-month internship as Narrative Level Designer. This internship was part of my final year of a double degree program at the Institut des Arts Numériques in Montreal following the DESS in narrative game design. 

Missions de Level Design
Playtests Pre-Alpha publics
Créer de nouvelles cartes

Pour le premier test ouvert du jeu, j'ai été chargé de créer de nouvelles cartes inspirées de la carte originale.

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J'ai commencé par analyser la carte originale du jeu, en la décomposant afin de créer un excel de Rational Level Design.

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En utilisant ce nouvel outil, j'ai créé différentes colonnes en modifiant quelques variables et points clés de la carte afin de créer une nouvelle expérience pour le joueur.
J'ai également pris soin d'ajouter une case pour mes intentions afin de m'assurer que toute personne qui consulterait le document sans moi puisse comprendre ce que je voulais et quel était mon objectif pour cette idée de carte.

Excel de Rational Level Design utilisée pour créer de nouveaux niveaux en jouant avec certaines variables.

Implémentation

J'ai présenté le document au concepteur principal, au directeur général et au programmeur principal afin de recueillir leurs commentaires sur mon travail.
Chaque carte a été classée en fonction de son originalité, de son originalité et de sa facilité de création.

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Lorsque tout a été terminé et en ordre, j'ai commencé à implémenter les cartes dans Unreal Engine 5. Il s'agissait d'un nouveau défi, car une seule carte avait été créée et il n'y avait pas de pipeline pour la création de cartes.
J'ai donc dû le mettre en place et travailler à la création et à la conception d'une méthode de création de cartes accessible et rationalisé.

Playtests publics

Les niveaux ont été créés quelques jours avant le lancement de la pré-alpha, ils n'ont donc pas été testés en profondeur et n'ont pas fait l'objet d'une vérification des bugs.

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Les joueurs pouvaient donc les tester avec un ami "à leurs risques et périls" afin de découvrir les autres gamemodes et cartes que nous pourrions mettre en place dans le futur.

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Après ces playtests, nous avons recueilli de nombreux retours sur tous les aspects du jeu, ce qui m'a permis d'avoir pour la première fois l'avis des joueurs sur mes créations.
J'ai pris ces commentaires et je les ai utilisés pour supprimer, modifier et retravailler les cartes afin de résoudre certains problèmes que nous n'avions pas vus.

La "défense" avec un seul point qui donne aux attaquants suffisamment de points pour gagner en un seul round.

"Hide & Seek", une carte immense avec beaucoup de couvertures et peu de lignes de vue.
Première tentative pour une carte plus grande.

"River" est un mélange de la table RLD et d'une photo de drone.

Exploration de Level Design
Recherches & Références

I started by looking for ideas and references from analyzing the maps of similar games : Warhammer et Moonbreaker as a starting point.

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I  also looked at similar games in a broader sense and even games that have few to do with Aeon Wars to look for new map ideas that I didn't find in other references.​

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From these researches I created sketches of these maps on paper to present to the other designers.

relentlessdragon.com - Warhammer 40k Game Table 01

www.models-resource.com - Team Fortress 2 Archive

Prototype de nouvelles cartes

Nous savions que le jeu était agréable avec des armées de cinq escouades, j'ai donc dû faire quelques recherches pour savoir si le concept était toujours agréable avec des cartes et des armées plus grandes.

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J'ai commencé par reproduire une carte similaire à la carte de base, mais sur cette carte plus grande, le nombre de rounds pour arriver au combat était trop long selon le concepteur principal.

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J'ai fait beaucoup de plans pour tester des hypothèses de conception, ce qui m'a permis de me rapprocher progressivement de l'expérience que nous espérions.

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Nous sommes parvenus à un concept de carte allongée afin que le joueur puisse placer toutes ces unités tout en étant rapidement à portée de tir de ses adversaires.

Premier prototype de carte - Trop grande et trop lente à cause de la portée et du mouvement des unités.

Plus proche du prototype final : combat plus rapide, mais les snipers sont trop puissants.

Dernier Prototype de carte - Correction de nombreux problèmes et création de l'expérience souhaitée par une armée de dix unités.

Last map prototype - Fixing many issues and creating the desired experience for a ten units army.

Design Procedural

Lorsque Unreal 5.2 Preview est sorti, le plug-in de Génération Procédurale de Contenu a été proposé en accès anticipé et on m'a demandé de l'explorer pour voir s'il s'agissait d'une solution viable pour la création de niveaux dans le cadre du projet.

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Cette mission était un véritable défi : cet outil étant tout nouveau, je devais le comprendre et travailler dessus tout seul, sans aucun tutoriel.

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J'ai commencé par m'inspirer des cartes que j'avais créées dans les missions précédentes, en essayant de reproduire les "règles de création" de manière procédurale.

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Conclusion après cinq semaines de travail : Le GCP est un outil qui, dans son état actuel, est plus utile aux artistes, actuellement il manque  certaines fonctionnalités qui permettraient aux level designers d'avoir plus de contrôle.
Même si l'outil permet de créer des cartes simples, celles-ci resteront basiques et aléatoires.

Autres missions
Design de la campagne

Pendant la phase de production, j'ai travaillé avec l'autre stagiaire sur la conception de la campagne roguelite en mode solo. Nous avons commencé à regarder les références et les jeux que le concepteur en chef nous avait demandé d'étudier.

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La production n'en étant qu'à ses débuts, nous étions libres d'imaginer et de créer les mécanismes que nous voulions pour façonner l'expérience du joueur.

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Nous avons créé plusieurs documents : un creative brief  sur les caractéristiques et les mécanismes de la campagne, ainsi que plusieurs parcours du joueur pour suivre sa progression au cours du jeu.

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Nous avons modifié nos documents en fonction des feedbacks des responsables et d'autres collègues avant de les envoyer pour qu'ils deviennent des documents officiels présentés aux investisseurs.

Different nodes, inspired by games of the genre, to create a map with.

Exemple of a randomly generated map with each node and a difficulty level attributed.

Conclusion

Ce stage a été l'occasion pour moi de progresser en tant que level designer en participant à la production d'un jeu ambitieux encore en phase de pré-production. J'ai travaillé sur différents aspects du level design, de la narration et de la conception de mécaniques et d'aspects du jeu qui seront intégrés dans la version finale du produit. Cela m'a permis de développer mes compétences dans ces domaines clés de la production de jeux.

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J'ai pu affiner mes compétences et en apprendre de nouvelles, en particulier dans le domaine de la conception des niveaux, où j'ai fait beaucoup de recherches et de production, tout en ayant la liberté de travailler comme je le souhaitais.

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