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Instant Sports Paradise

L'été est là ! En famille ou entre amis, INSTANT SPORTS Plus vous emmène à l'étranger, sous le soleil d'une île paradisiaque. Partagez une multitude d'expériences sportives et ludiques sans quitter votre domicile.

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Faites équipe, défiez vos amis ou tentez de battre vos propres records en repoussant vos limites.
Jouez avec jusqu'à quatre joueurs locaux dans 15 mini-jeux et activités sportives vous attendent.

  • Breakfirst Games Developement Studio.

  • Produit en 7 mois.

  • Avec Unity.

  • Sortie Officielle sur Nintendo Switch.

  • Disponible en 8 langues.

  • J'ai travaillé sur le level design de l'île principale.

  • J'ai travaillé sur le Nintendo DevKit.

Île principale
Améliorations générales
Tâches principale

L'île principale, où le joueur passe le plus clair de son temps à explorer le jeu et à chercher des ressources, a été créée par les artistes du jeu en tant que première version et présentait donc de nombreux défauts et imperfections.

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Mon travail a consisté à apporter des améliorations et des changements à l'île pour la rendre plus agréable et plus intéressante à explorer pour le joueur.

Tester l'île

J'ai commencé par donner les commandes à mon petit frère qui n'avait jamais joué au jeu et je lui ai dit d'explorer l'île.
Je l'ai regardé jouer en prenant des notes sur différents points :

  • Quand il s'est perdu

  • Quand il était bloqué

  • Lorsqu'il arrivait à une impasse

  • Beaucoup d'autres points d'ombre et d'incompréhension. 

Et j'ai planifié les modifications en conséquence.

Préparer les modifications

Je ne pouvais pas faire les modifications moi-même, j'ai donc dû expliquer à l'artiste en charge de l'île quelles modifications faire et pourquoi ces modifications sont les meilleures pour le jeu.

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J'ai présenté trois changements principaux pour l'île :

  • Créer de nouveaux chemins au lieu de certains culs-de-sac.
    La raison de cette proposition est qu'en raison de la caméra et de la disposition de l'île, il semble que certains chemins continuent mais s'arrêtent soudainement.

  • Déplacer certains éléments qui obstruaient la vue de la caméra.
    La caméra était positionnée de telle manière que l'avatar était parfois caché de la vue du joueur lorsqu'il marchait et il était trop long de changer le système de caméra.

  • Remplir certains espaces qui semblaient vides et ennuyeux.
    L'un des objectifs du jeu était de récompenser l'exploration et la découverte, mais il y avait de nombreuses zones que le joueur traversait sans rien d'intéressant à voir ou à faire.

Zones où l'ênvironnement guide le joueur vers un cul-de-sac.

Zone où des éléments du décor bloquent la vue du joueur.

Zones vides de ressources, récompenses ou d'environnement.

Collections
Répartir les collectibles

Pour remplir son carnet, le joueur doit obtenir chaque type d'objet à collectionner.

J'ai dû réfléchir à leurs répartition et leurs emplacements sur l'île. Je suis quelques règles pour que la répartition soit cohérente et logique pour le joueur : les insectes apparaissent près des arbres et des fleurs, les rochers près des montagnes, plus le collectible est rare, plus il est éloigné de la zone la plus commune de l'île.

Carnet de collection des insectes.

Techniques de design
"Negative Possibility Space"

J'ai essayé d'éviter autant que possible le "Negative Possibility Space", sachant que le jeu s'adresse à un public jeune, je ne voulais pas que les joueurs entrent dans un espace en espérant obtenir une récompense et qu'ils se retrouvent dans une impasse vide.

Negative Possibility Space - Extra Credits

Encourager l'exploraton

Lors de la création des défis, j'ai veillé à placer les défis les plus difficiles et les occurrences les plus rares d'insectes, de poissons et de minéraux en dehors du chemin principal afin d'inviter le joueur à explorer l'île et à chercher partout l'insecte rare qui manque dans son carnet.

Des insectes rare se cachent dans les arbres, à coté du sentier.

Conclusion

Ce jeu a été ma première expérience professionnelle de travail et de conception d'un niveau.

J'ai aimé la façon dont j'ai procédé : J'ai dû convaincre les autres concepteurs et artistes que l'île principale pouvait être améliorée. Une fois qu'ils m'ont laissé travailler sur ces améliorations, j'ai dû expliquer pourquoi nous devions apporter ces améliorations à l'artiste du jeu en charge de l'île.

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Mais je sais qu'en utilisant un pipeline de production différent, avec par exemple un concepteur de niveau travaillant d'abord sur un bloc-out de l'île puis un artiste l'habillant, nous aurions pu gagner du temps de production.

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