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Heaven's Collapse

Heaven's Collapse est mon projet de fin de 4ème année à l'IIM. Il s'agit d'un jeu d'infiltration coopératif à deux joueurs.

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Vous êtes envoyé avec votre ami pour détruire la Ville Haute, en jouant différents personnages ayant chacun des capacités uniques. Vous devez progresser ensemble, tout en vous assurant qu'il sait que vous êtes le meilleur.

  • Vertical slice.

  • 8 mois de développement.

  • Unreal Engine 4.

  • Équipe de 17 élèves (Design, Art, Code, Producing, Sound).

  • J'étais le Concepteur de Niveau 

  • Niveau entier, testé et perfectionné.

Personnages

Le jeu met en scène deux personnages aux capacités uniques, chaque joueur en incarnant un :

 

Sachi :

  • Recouvrement de dettes : certaines personnes doivent des faveurs à Sachi dans la ville haute. Il peut les collecter pour obtenir un avantage dans le niveau.

  • Invisibilité : il devient invisible pour ses alliés et ses ennemis.

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Yulla :

  • Arc et flèches : un simple arc utilisé pour éliminer les robots de loin.

  • Escalade : Yulla peut escalader certains murs fabriqués dans un matériau spécial.

  • Protection du sol : elle peut également faire pousser le même matériau en créant de nouveaux murs sur la carte.

Sachi

Yulla

Pré-Production
Références

Après avoir décidé du thème principal et du high concept gameplay, les desginers et les artistes ont discuté du contexte et de l'atmosphère du jeu.

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Nous avons opté pour l'esthétique cyberprep et avons commencé à rassembler des références pour l'univers et le level design.

Préparer les niveaux

Sur ce projet, nous étions deux concepteurs de niveaux travaillant ensemble pour produire chacun de nos niveaux.
Nous voulions que le jeu se déroule dans une ville dans laquelle les joueurs s'élèvent, nous avons donc divisé le monde en trois endroits, chacun s'élevant dans la ville.

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J'ai été chargé de créer :

  • Le premier niveau de test

  • Le tutoriel (downtown)

  • Le premier niveau du jeu (downtown)

Itérations
Milestones

Comme il s'agissait d'un projet scolaire, nous devions présenter le projet et les changements depuis la dernière milestone aux enseignants et aux professionnels de l'industrie.
J'ai donc été chargé de
créer un niveau différent toutes les deux semaines pour présenter les nouvelles fonctionnalités développées entre-temps.

Présentation des niveaux

Pour chaque étape, nous avons décidé qu'il était judicieux de créer un niveau spécial pour présenter les nouveaux mécanismes et éléments gameplay dans leur contexte aux enseignants et aux participants.

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Ces niveaux sont une suite de patterns de level design, chacun placé de manière à mettre en évidence et à expliquer les avancées du développement.

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Mais cette approche a pris beaucoup de temps : je produis un niveau en 3 jours environ sur une semaine de 5 jours.
De plus, je devais souvent modifier le niveau au dernier moment à cause de bugs et de modifications qui empêchaient la présentation d'une brique de gameplay. Et pendant que je travaillais sur ces niveaux, je ne pouvais pas travailler sur d'autres niveaux pour la tranche verticale.

Production
Niveau test
Préparer le niveau test

J'ai rapidement été chargé de créer un premier niveau en blockout pour tester les capacités des personnages et faire en sorte qu'il corresponde aux objectifs de la version.
Ce niveau a été testé par d'autres étudiants qui ne connaissaient pas le projet.

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Ce playtest a eu lieu très tôt dans le développement, nous avons donc dû concentrer le test sur quelques points pour nous assurer que notre design de base était solide et que les joueurs le comprenaient et l'acceptaient.

Leçons tirées du playtest :

  • Le base du gameplay coopétition fonctionne.

  • Le niveau, lorsqu'il est joué correctement, fonctionne.

  • Mais le niveau est trop large donc les joueurs ne reste pas ensemble et se séparent.

  • Les joueurs aiment explorer et utiliser les capacités de leurs personnages.

Tutoriel
Apprendre aux deux joueurs

Pour concevoir le didacticiel, je devais enseigner aux deux joueurs les mécaniques en même temps afin que l'un d'entre eux ne s'ennuie pas.
La deuxième raison pour laquelle nous devions enseigner aux deux joueurs en même temps était de leur faire comprendre comment leurs personnages synergisent.

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Mais il fallait aussi leur apprendre comment fonctionnaient les interactions spécifiques à la compétition. Il était donc important de garder les deux joueurs au même endroit pour qu'ils ne manquent aucune information.

Dans cette partie, Yulla apprend que l'arc ouvre la voie à Sachi, tandis que Sachi découvre son invisibilité.
Tous deux voient l'autre utiliser sa capacité.

Pour que les deux joueurs découvrent la partie suivante, j'ai mis en place un entonnoir et j'ai veillé à ce que le premier joueur prenne un peu plus de temps pour passer, afin que l'autre puisse rattraper son retard.

Downtown
Dessiner et planifier

J'ai commencé par créer le premier niveau du jeu : Downt.

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Downtown est un niveau censé être ouvert et permettre aux joueurs d'explorer et d'apprendre à connaître leurs capacités.
Les défis de la création de ce niveau étaient nombreux : je devais créer un niveau suffisamment ouvert pour que les joueurs découvrent leurs capacités et leurs synergies, mais aussi les garder dans un espace fermé pour qu'ils ne puissent pas s'enfuir avec l'un d'entre eux enfermé derrière un obstacle que seul l'un d'entre eux peut franchir.

Un niveau ouvert

Le niveau est divisé en plusieurs sections et patterns. Chaque section est fermée par un verrou pour deux joueurs. Le joueur peut explorer toutes les sections avant de terminer le niveau.

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Chaque section a des points d'entrée et de sortie différents pour donner l'impression d'une ville ouverte et non d'une simple rue dans laquelle le joueur navigue.
Par exemple, le même chemin ne s'ouvrira pas toujours lorsque Sachi interagira avec une porte pour obtenir une faveur.

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Le niveau contient de nombreuses façons pour chaque joueur d'explorer les capacités de son personnage et d'apprendre de nouvelles façons de les utiliser.

Flow du niveau

Tutoriel

Challenge du tutoriel

Entrer dans Downtwon

Si la faveur ouvre la porte

Si la faveur distrait le garde

Le Bar

Le jardin

Le labyrinthe

Techniques de desgin
Bloquer certaines zones

Nous ne voulions pas que les joueurs soient trop éloignés l'un de l'autre ou bloqués parce que l'une de leurs capacités leur permettait de passer là où l'autre ne le pouvait pas.
Nous avons donc créé des
patterns de level design qui rendaient impossible le passage d'un personnage.

Cadrer

Mon niveau contient un objectif spécial : un ennemi qui donne des points supplémentaires au joueur qui l'élimine.
Je voulais
créer un moment de rush où les deux joueurs se lanceraient à l'assaut de l'objectif. Pour mettre en place cette course, je me suis assuré que les deux joueurs disposaient de l'information au même moment et au même endroit.

Créer de la variété

Conformément à l'expérience, nous voulions offrir le jeu au joueur, et les niveaux ne devaient pas être axés uniquement sur la compétition ou la coopération.
Le niveau est composé de
différents patterns, chacun étant évalué en fonction du degré de compétition ou de coopération.
Dans cette situation, les joueurs sont obligés de coopérer, l'un aidant l'autre à naviguer dans un labyrinthe.

Conclusion

Heaven's Collapse est mon projet de fin d'études et le plus important sur lequel j'ai travaillé jusqu'à présent en tant que Level Designer.
J'aime travailler sur les différents niveaux car j'ai beaucoup appris dans les différents domaines de la production de jeux, nous avons dû relever de nombreux défis dans différents domaines de l'industrie.
Mais le niveau a quelques problèmes qu'un playtest plus poussé aurait pu aider à repérer et à améliorer l'expérience du joueur.

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