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Prototype de jeu d'horreur

Ce niveau a été créé pour un prototype de jeu d'horreur réalisé en deux jours environ.

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L'objectif du prototype était d'isoler certaines caractéristiques clés du genre thriller et de les appliquer.

Atmosphère de thriller

  • Mécanisme des clés et des serrures

  • La fuite est l'objectif du jeu.

  • Prototype de jeu et de niveau.

  • 2 jours de développement.

  • Unreal Engine 5.

  • Equipe composée de deux étudiants expérimentés et de deux étudiants apprenant le moteur.

  • J'étais le concepteur du niveau.

  • Greybox / Blocking.

  • Scripts simples pour créer l'atmosphère.

Pré-production
Références

J'étais seul concepteur de niveau, et j'ai donc dû créer entierement le niveau du prototype.

 

Après avoir défini le contexte du jeu, j'ai commencé à chercher des références.

Le jeu se déroule dans une station de métro abandonnée et est divisé en deux parties :

  • La station de métro abandonnée.

  • Un labyrinthe rempli de déclencheurs pour créer une atmosphère intense.

 

J'ai commencé à chercher des références et j'ai créé le level design du jeu. La première moitié a été créée dans Adobe Illustrator et la seconde dans Excel pour faciliter le système de grille.

Différentes références provenant de plusieurs sources.

Schémas et plans

J'ai commencé à sch"matiser la première partie du niveau, la station de métro normale mais anxiogène.

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J'ai commencé par la station de métro hors service.
En commencant par créer une vraie station de métro, j'ai réfléchi à comment donner l'impression qu'elle devait être fermée au public pour créer l'atmosphère dans laquelle je voulais mettre le joueur.
J'ai donc ajouté des lumières cassées, une porte grillagée entre-ouverte et des tourniquets hors service.

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J'ai conçu le labyrinthe sur Excel en utilisant un modèle spécial que j'avais déjà mis en place pour d'autres niveau sur lesquels j'ai travailler. 
Utiliser le système de grille et le formatage conditionnel est un bon moyen de créer une esquisse pour certains niveaux, en particulier pour les environnements carrés et en blocs.
Le labyrinthe est divisé en quatre pièces distinctes, et ce découpage est une bonne solution pour nous permettre de créer facilement différents niveaux d'intensité dans le même type de jeu.

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Pour créer le labyrinthe, j'ai commencé par délimiter la taille de chaque pièces, puis j'ai créé un chemin dans la pièce (boîtiers verts), je l'ai fermé avec des murs (boîtiers noirs), puis j'ai ajouté de faux chemins autour.
J'ai ensuite ajouté des serrures (boîtiers bruns) et des clés (boîtiers dorés).
Pour aider le joueur à s'orienter dans le labyrinthe, j'ai ajouté des weenies (points rouges).

Vue de haut de la station sur Illustrator.

Vue de haut du labyrinthe sur Excel.

Blockout
La station

La station est l'introduction du jeu, sans menace réelle. Elle sert juste à laisser le joueur explorer et à faire monter lentement le stress du joueur avec l'environnement : les lumières vacillantes, la station abandonnée, etc...

Le labyrinthe

Le labyrinthe a d'abord été construit dans quatre pièces différentes, chacune créée à l'aide de la géométrie : j'ai placé une grande boîte à l'intérieur en utilisant des boîtes soustractives pour sculpter les différents chemins dans le grand cube. Ensuite, toutes les pièces ont été assemblées pour former le grand labyrinthe.

Flow du niveau

Entrer dans la station

Passer le guichet

Monter dans le métro

Entrer le tunnel

Explorer le labyrinthe

Fouiller la pièce
infinie

Finir le labyrinthe

Techniques de Design
Le build-up

En utilisant des angles de murs, des VFX et des objets pour bloquer la vue du joueur, je suis en mesure de controler les attentes du joueur qui n'a aucune idée de ce qui se cache derrière chaque tournant ou au bout des pièces.

Créer le reveal

Dans de nombreux cas, je contrôle les mouvements et le champ de vision du joueur pour le forcer à voir quelque chose d'important à la fin de l'entonnoir.
(Comptoirs de métro, wagons de métro, début du labyrinthe...)

La théorie des formes

Pendant mes recherches, j'ai appris que certaines formes sont plus propices au stress.
Par exemple, une pièce carrée est plus relaxante qu'une pièce circulaire. Pour mieux servir notre jeu, nous avons donc créé une
immense pièce circulaire sans repères dans laquelle le joueur peut se perdre et stresser de ce qu'il peut se passer.

Conclusion

Ce projet m'a beaucoup aidé dans mon apprentissage du level design car j'ai dû créer un niveau pour un genre de jeu auquel je n'aime pas jouer.

J'ai fini par être satisfait du résultat du prototype, et j'ai beaucoup appris sur le genre. C'était l'occasion parfaite pour moi d'apprendre Unreal Engine 5 et de présenter mon niveau et de recueillir des commentaires lors du #Blocktober.

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De plus, ce projet a été celui que j'ai utilisé pour créer le modèle de mon nouveau portfolio de level design, j'ai donc dû réfléchir à des moyens de partager mes intentions et mes processus de création de ce niveau.

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